• reaCT Gaming geht Online

    Nach langer Arbeit an der Internetpräsenz, geht reaCT Gaming nun Online.

  • reaCT meldet sich für die DeSBL an

    Unser Clan hat sich nun auch für die Deutsche E-Sport Bundeliga angemeldet. reaCT Gaming Germany hat sich für das Game League of Legends eingetragen und wird versuchen eine erfolgreiche Saison zu spielen.

  • League of Legends Videos

    In dieser Rubrik findet ihr Videos, die epische Momente in League of Legends zeigen. Zum Einen von talentierten Spielern und zum Anderen von sehr schlechten Spielern, die dann eher für die Unterhaltung zuständig sind.

  • reaCT Gaming entwickelt Guides

    Wir sind gerade dabei verschiedene Guides für euch zu schreiben, diese werden wir dann bei Mobafire hochladen. Außerdem findet ihr unsere Guides unter der Rubrik Guides und Strategien.

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28.11.2011

How to Ward Guide

Posted by Jindooo on Montag, November 28, 2011

Eine der besten Methoden, das verloren zu scheinende Spiel umzudrehen ist das Warden. Nehmen wir an ihr kauft für 225 Gold 3 Wards und könnt dadurch einen Gegner entdecken, der euch versucht zu Ganken & könnt diesen davon abhalten. Schon haben sich die 225 Gold mehr als bezahlbar gemacht. Auch wenn Wards nur 3 Minuten bestehen bleiben, so können sie euch trotzdem immens beim Ganken helfen, wenn ihr z.B. einen einzelnen Champion durch euren Junglen laufen seht.

Hier ist ein Bild, welches veranschaulicht, wo die Wards am besten gesetzt werden sollten:



Hier gibt es noch ein einfachereres Bild, wo die Wards & Spots nach Wichtigkeit sortiert (1= am wichtigsten, 4 = optional)



Auf diesen Bildern seht ihr die besten Ward-Spots. Bevor ihr Ranked Games spielt, solltet ihr euch diese Bilder verinnerlichen. Sobald ihr nach dem Einkaufen die Base verlasst, ist die beste Zeit ein Paar Wards im eigenen Jungle, in der Nähe der eigenen Lane (um Ganks zu verhindern) oder im Gegnerjungle, wenn der Gegner einen Jungler hat.
Wenn ihr den Dragon warden wollt, stellt einen Ward bei 5 Minuten auf.

Den Baron wardet ihr bei 25 Minuten.


Im Early sollte der Carry (AP/AD) möglichst wenig, am besten keine Wards kaufen (Ausser durch Wriggles Laterne)

Die wichtigsten Leute, die Warden sollten, ist der Jungler & der Supporter. Im Endgame sollte jeder einmal einen Ward kaufen.

07.11.2011

Champion Statistics

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Offensive Statistics

Damage: Directly affects the power of a champion’s basic attack. Bonus damage is calculated before damage reduction from armor. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Critical Strike: Affects the chance of a champion’s basic attack dealing a critical strike. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Critical Strike Damage: Affects the amount of bonus damage that a champion's critical strike deals. All champions begin with 100% bonus damage on a critical strike. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Increased Attack Speed: Affects the frequency at which a champion performs basic attacks. Increases attack by adding a percentage of a champion's base attack speed. Champions with low base attack speed will benefit less from increased attack speed than champions with high base rate of attack. No champion can have more than 2.5 attacks per second.
Life Steal: Converts a percentage of the damage dealt by a champion's physical attack to health. Life steal is calculated from the actual damage done to an enemy, after armor reduction. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic. Most champions begin with 0% base life steal.
Movement Speed: Affects the rate at which a champion travels across a map. One movement speed point translates to one game distance unit traveled per second (as a frame of reference, Annie’s basic attack has a range of 625 game distance units). Each Champion begins the game with a particular base move speed. That base move speed can be increased in several ways.
Direct movement speed bonus: A champion can obtain one of the following direct movement speed bonuses by purchasing boots from the shop. These effects are unique, meaning that if a champion has more than one direct bonus to their movement speed, they will only receive the highest bonus.
  • Movement Speed 1 increases the movement speed of a champion by 50.
  • Movement Speed 2 increases the movement speed of a champion by 70.
  • Movement Speed 3 increases the movement speed of a champion by 90.
  • Movement Speed 5 increases the movement speed of a champion by 130.
Percentage bonuses to movement speed: Increases the movement speed of a champion by adding a percentage of their static move speed. Any direct movement speed bonuses a champion obtains are applied before bonuses of this type have been calculated
Diminishing returns on movement speed: Any movement speed bonuses that would cause a champion's movement speed to exceed 415 are reduced by 20%. Any movement speed bonuses that would cause a champion's movement speed to exceed 490 are reduced by 50%.


Magical Statistics

Mana: Increases the maximum mana points of a Champion. Most champion abilities cost mana to activate. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Mana Regeneration: Also known as Mp5 or mana per 5 seconds. This statistic determines the amount of mana that a champion regenerates over a five second period. Each champion starts with a different rate of base mana regeneration. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Ability Power: Increases the effectiveness of most champion abilities. Abilities in League of Legends that are affected by ability power have an ability power coefficient. This coefficient determines how much a particular abiilty will benefit from a champion's total ability power. For example, if a damage spell has an ability power coefficient of .25, every 4 points of ability power will increase the damage of this ability by 1. This bonus is added before magic resistance.
Cooldown reduction: Cooldown reduction reduces the amount of time you must wait after casting an ability before that ability can be utilized again. Ability cooldowns cannot be reduced by more than 40%. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.

Defensive Statistics

Health: Increases the maximum health of a champion. When a champion's health reaches 0, they are killed. This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Health Regeneration: Also known as Hp5 or health per 5 seconds. This statistic determines the amount of health that a champion regenerates over a five second period. Each champion starts with a different rate of base health regeneration.This statistic scales additively, meaning that each bonus point acquired directly affects the statistic.
Armor: Reduces the damage a champion receives from physical attacks. Armor reduces the damage of incoming physical attacks by a percentage. This percentage is determined by the formula: Damage Reduction = Total Armor / (100 + Total Armor). For example, a champion with 150 points of armor would receive 60% reduced damage from physical attacks.
Magic Resistance: Reduces the damage a champion receives from magical attacks. Magic resistance reduces the damage of incoming magical attacks by a percentage. This percentage is determined by the formula: Damage Reduction = Total Magic Resistance / (100 + Total Magic Resistance). For example, a champion with 150 points of magic resistance would receive 60% reduced damage from magical attacks.

Champion Statistiken

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Offensive Werte

Schaden: hat direkten Einfluss auf die Stärke des Grundangriffs eines Champions. Zusätzlicher Schaden wird vor der Schadensreduktion durch Rüstung berechnet. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Kritischer Treffer: bestimmt die Chance eines Grundangriffs eines Champions einen kritischen Treffer zu verursachen. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Schaden durch kritische Treffer: bestimmt die Menge an zusätzlichem Schaden, den ein kritischer Schlag eines Champions verursacht. Alle Champions starten mit 100% zusätzlichem Schaden bei einem kritischen Treffer. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Erhöhtes Angriffstempo: bestimmt die Häufigkeit, mit der ein Champion Grundangriffe ausführt. Erhöht den Angriff, indem ein bestimmter Prozentsatz des Grund-Angriffstempos des Champions hinzugefügt wird. Champions mit einem geringen Angriffstempo werden weniger von einem erhöhten Angriffstempo profitieren als Champions mit einem hohen Grund-Angriffstempo. Kein Champion kann mehr als 2,5 Angriffe pro Sekunde ausführen.
Lebensraub: wandelt einen bestimmten Prozentsatz des vom normalen Angriff eines Champions verursachten Schadens in Lebenspunkte um. Lebensraub wird auf Grundlage des tatsächlichen Schadens, den ein Feind nach Rüstungsverringerung verursacht, berechnet. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst. Die moisten Champions fangen mit 0% Grund-Lebensraub an.
Lauftempo: bestimmt den Wert, mit dem sich ein Champion über eine Karte bewegt. Ein Lauftempo-Punkt wird in eine Einheit der Spieldistanz, die pro Sekunde zurückgelegt wird, umgerechnet (als Richtwert: Annies Grundangriff hat eine Reichweite von 625 Einheiten der Spieldistanz). Jeder Champion beginnt das Spiel mit einem bestimmten Grund-Lauftempo. Dieses Grund-Lauftempo kann auf verschiedene Weise erhöht werden.
Direkter Lauftempo-Bonus: Ein Champion kann einen der folgenden direkten Lauftempo-Boni erhalten, indem er Stiefel aus dem Laden kauft. Diese Effekte sind einzigartig, das heißt, dass falls ein Champion mehr als einen direkten Lauftempo-Bonus besitzt, erhält er nur den höchsten Bonus.
  • Lauftempo 1 erhöht das Lauftempo eines Champions um 50.
  • Lauftempo 2 erhöht das Lauftempo eines Champions um 70.
  • Lauftempo 3 erhöht das Lauftempo eines Champions um 90.
  • Lauftempo 4 erhöht das Lauftempo eines Champions um 130.
Prozentualer Lauftempo-Bonus: erhöht das Lauftempo eines Champions, indem ein bestimmter Prozentsatz seines Grund-Lauftempos hinzuaddiert wird. Jeder direkte Lauftempo-Bonus, den ein Champion erhält, wird angewendet, nachdem Boni dieses Typs berechnet wurden.
Verminderung von Lauftempo-Boni: Alle Lauftempo-Boni, die zur Folge hätten, dass das Lauftempo eines Champions 400 übersteigt, werden um 20% reduziert. Alle Lauftempo-Boni, die zur Folge hätten, dass das Lauftempo eines Champions 475 übersteigt, werden um 50% reduziert.
Absolute Rüstungsdurchdringung: Absolute Rüstungsdurchdringung wirkt sich auf deine Angriffe und auf jene Fähigkeiten, die physischen Schaden verursachen, aus. Du verursachst damit Schaden, als ob dein Gegner weniger Rüstung hätte. Die Rüstung eines Gegners kann hiermit nicht unter 0 gebracht werden. Wenn du also mit 5 Rüstungsdurchdringung ein Ziel mit 20 Rüstung angreifst, machst du Schaden, als ob dein Ziel 15 Rüstung hätte. Wenn du in diesem Falle 50 Rüstungsdurchdringung hättest, würdest du Schaden machen, als ob dein Ziel 0 Rüstung hätte (nicht -30).
Prozentuelle Rüstungsdurchdringung: Prozentuelle Rüstungsdurchdringung wirkt nur auf normale Angriffe. Prozentuelle Rüstungsdurchdringung wird einberechnet, nachdem absolute Rüstungsdurchdringung einberechnet wurde. Sprich, wenn du ein Ziel mit 120 Rüstung angreifst und 20 absolute und 40% prozentuelle Rüstungsdurchdringung hast, machst du an dem Ziel Schaden, als ob es 60 Rüstung hätte (-20 -> 100, 100 - 40% -> 60).
Absolute Magiedurchdringung: Absolute Magiedurchdringung wirkt sich auf jene Fähigkeiten, die magischen Schaden verursachen, aus. Du verursachst damit Schaden, als ob dein Gegner weniger Magieabwehr hätte. Die Magieabwehr eines Gegners kann hiermit nicht unter 0 gebracht werden. Wenn du also mit 5 Magiedurchdringung ein Ziel mit 20 Magieabwehr angreifst, machst du Schaden, als ob dein Ziel 15 Magieabwehr hätte. Wenn du in diesem Falle 50 Magiedurchdringung hättest, würdest du Schaden machen, als ob dein Ziel 0 Magieabwehr hätte (nicht -30).
Prozentuelle Magiedurchdringung: Prozentuelle Magiedurchdringung wird einberechnet, nachdem absolute Magiedurchdringung einberechnet wurde. Sprich, wenn du ein Ziel mit 120 Magieabwehr angreifst und 20 absolute und 40% prozentuelle Magiedurchdringung hast, machst du an dem Ziel Schaden, als ob es 60 Magieabwehr hätte (-20 -> 100, 100 - 40% -> 60).


Magische Werte

Mana: erhöht die maximalen Manapunkte eines Champions. Die meisten Champion-Fähigkeiten kosten bei ihrer Aktivierung Mana. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Manaregeneration: auch bekannt als Mp5 oder Mana alle 5 Sekunden. Dieser Wert bestimmt die Höhe an Mana, die ein Champion über einen Zeitraum von fünf Sekunden wiederherstellt. Jeder Champion beginnt mit unterschiedlichen Werten der Grund-Manaregeneration. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Fähigkeitsstärke: erhöht die Effektivität der meisten Championfähigkeiten. Fähigkeiten in League of Legends, die von der Fähigkeitsstärke betroffen sind, haben einen Fähigkeitsstärke-Faktor. Dieser Faktor bestimmt, inwieweit eine bestimmte Fähigkeit von der gesamten Fähigkeitsstärke eines Champions profitiert. Wenn ein Schadenszauber beispielsweise einen Fähigkeitsstärke-Faktor von 0,25 hat, wird mit jedem vierten Punkt Fähigkeitsstärke der Schaden der Fähigkeit um 1 angehoben. Dieser Bonus wird vor der Magieresistenz hinzugefügt.
Abklingzeitverringerung: Abklingzeitverringerung reduziert die Zeitspanne, die ihr warten müsst, nachdem ihr eine Fähigkeit ausgeführt habt, bevor diese Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann. Abklingzeiten von Fähigkeiten können nicht über 40% reduziert werden. Dieser Wert wird multiplikativ berechnet, das heißt, je mehr Punkte ihr erhaltet, desto weniger wirkt sich jeder zusätzliche Punkt auf den Wert aus.

Defensive Werte

Leben: erhöht die maximalen Lebenspunkte eines Champions. Wenn die Lebenspunkte eines Champions 0 erreichen, ist er tot. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Lebensregeneration: auch bekannt als Hp5 oder Leben alle 5 Sekunden. Dieser Wert bestimmt die Höhe an Lebenspunkten, die ein Champion über eine Zeitspanne von fünf Sekunden hinweg wiederherstellt. Jeder Champion beginnt mit unterschiedlichen Werten seiner Grund-Lebensregeneration. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Rüstung: reduziert den Schaden, den ein Champion auf Grund von normalen Angriffen erleidet. Rüstung reduziert den Schaden eintreffender normaler Angriffe um einen bestimmten Prozentsatz. Dieser Prozentsatz wird mit Hilfe dieser Formel berechnet: Schadensverringerung = Rüstung gesamt / (100 + Rüstung gesamt). Ein Champion mit 150 Rüstungspunkten würde beispielsweise 60% weniger Schaden von normalen Angriffen erleiden.
Magieresistenz: reduziert den Schaden, den ein Champion auf Grund von magischen Angriffen erleidet. Magieresistenz reduziert den Schaden eintreffender magischer Angriffe um einen bestimmten Prozentsatz. Dieser Prozentsatz wird mit Hilfe dieser Formel berechnet: Schadensverringerung = Magieresistenz gesamt / (100 + Magieresistenz gesamt). Ein Champion mit 150 Magieresistenzpunkten würde beispielsweise 60% weniger Schaden von magischen Angriffen erleiden.
Ausweichen: Ausweichen gibt dir eine prozentuelle Chance, einem physischen Angriff komplett auszuweichen. Wenn du einem Angriff ausweichst, verursacht dieser keinen Schaden und wendet auch keine Effekte wie Verlangsamen an.

Matchmaking

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Matchmaking Guide

League of Legends uses a mathematical system to match up players of similar skill in the “Normal” and “Ranked” game types. Each player is assigned a number that represents his relative skill level, which is determined by the outcomes of his previous games. When a player enters the queue for these game types, the system determines his relative skill level. This number is called an “Elo Rating”, taking its name from Arpad Elo, the mathematician who developed the system. The system then attempts to assemble two teams based upon the Elo Rating of all players in an attempt to create a game wherein both teams have as close to a 50% chance of winning as possible.
The system accounts for the advantage of pre-made teams by providing more difficult opponents.
In Detail
The basic priorities of the system are (in respective order):
  1. Protecting new players from experienced players.
  2. Maintaining fairness and creating competitive matches.
  3. Finding a match at all – the longer the wait, the lower the priority given to #1 and #2 becomes.
How are matches made?
First, the system places players in the appropriate pool – which is basically the game type (normal, ranked solo/duo, ranked 5-man team, other game modes, etc). Once in the pool, the system starts trying to find matches, with the goal of creating teams that are equal and which both have a 50% chance of winning.
Step 1: Determine strength:
If a player is solo queued, the strength is determined by his personal Elo rating (i.e. ranked team rating for ranked team, normal games rating for normal games).
If a player is in a pre-made team, his rating is the average Elo of himself and his team members, along with an increase based on the number of people in the pre-made in order to ensure that you get tougher opponents, because being a pre-made team is a proven advantage.
Step 2: Determine eligible opponents:
Initially, the system will only match players with similar Elo ratings. When enough time elapses however, it will broaden the range it considers acceptable in order to find a match and prevent players from waiting too long.
New players get some special protection and are usually matched against other new players.
Step 3: Find a match:
Eventually, the system will assemble a group of players with comparable Elos and it will put the players into a game. The system then tries to balance the teams so that they each have a 50% chance of winning.
How is the Elo rating measured over time?
We use a modified version of the Elo system. Generally speaking, the Elo system mathematically compares two player ratings to predict what a player’s chances are of winning a game against another player. If a player wins, he gains points, if he loses, he loses points. If a player wins a game he had higher chances of losing, he gains a greater number of points with respect to how poor his odds were. Additionally, newer players gain and lose points more rapidly so that they reach an accurate skill level faster. This means that good players become highly rated because they win more often than the system expects, until the system is correctly predicting when they will win.
We modified the Elo system to adopt a team Elo based on whoever is on the team, and when a team wins, it’s assumed that everyone on the team was “better” than the guess, and each player on it gains points.
We use various proprietary methods to identify new players who are significantly more skilled than a typical new player, and they receive an Elo bonus.
Gaining summoner levels significantly boosts the Elo rating.
How does the system deal with pre-made teams against solo teams?
We performed analyses on hundreds of thousands of games to identify how much of a skill advantage this situation gives the pre-made. We found that a variety of factors influence it, including the size of the pre-made (i.e. 2, 3, 4, 5 people), the skills of the players involved, the combinations of experienced and new players, and a couple other minor factors.
Upon identification of these advantages, we boost the pre-made’s rating to create a fair match, applying the appropriate, mathematically-justified adjustment.
While we will not give precise values because those are trade secrets, we can say that:
  1. 5-man pre-mades are only moderately stronger than solo queuers
  2. Partial pre-mades have only a slight advantage
  3. New players don’t benefit much from being in a pre-made, while experts benefit a lot
Why even match pre-mades against non-premades at all?
It helps the system discover skill rating much faster, so that players get fair matches faster. This works because if players pre-make teams, it reduces the amount that players win or lose games based on “bad” or “good” luck in relation to the team with which they are paired. If a player pre-makes, he joins up with people of approximately similar skill, and he is partnered with fewer random teammates boosting or impairing him, so his rating reaches an accurate value more quickly because more of each game result is due specifically to him and his friend(s), who are likely close in skill.
We want people to easily play with their friends because they will have more fun if they do, and we can’t have a 5v5 matchmaking pool of all 2 man teams, or all 3 man teams – there needs to be a mixture for it to work. We chose to include 5-man because it’s a lot of fun and the collected data shows that excluding this won’t improve the fairness of matches much at all.
Common Questions:
Why don’t you include other little details like how many kills I had, etc, to determine my rating?
If we did, it would encourage players to focus on killing other players, instead of strategically winning the game. For instance, healers would receive undesirable Elo modification. By putting as many measurements and incentives as possible on winning, we avoid side behaviors that aren’t as fun, and which confuse the rating process.
So, because I won a few games in a row, I’m going to get an impossible match now, right?
Not exactly. Your rating will rise, so you’ll be pit against increasingly difficult opponents – but the system doesn’t try to give you 50/50 win/loss record, it just attempts to secure accurate predictions of game results. Eventually, plays hit their limits, and average players WILL see a roughly 50/50 win loss ratio. Players who are above average will tend to do slightly better there are more players below them than above them, so matches, when made, will tend to be slightly “downwards”. Expert players near the top of our rankings will often run 90% win rates.
How will you do persistent teams, like in WoW arenas?
We will be implementing a system for this, and using new methods we develop to create a matchmaking infrastructure surrounding it. We will figure out how good you are in general (e.g. personal ratings), while allowing you to freely create/destroy teams.
Can I beat this system by leaving the game early?
No. You incur an Elo adjustment based upon the team’s result. If your team wins, you will gain points, if your team loses, you will lose points. You do, however, incur other penalties for leaving. This is because various other options (which we considered) to account for people leaving end up being exploitable or can otherwise cause undesirable effects on the system. For example, if we reduced the rating loss of your teammates if you leave, then you might leave to help them preserve their ratings. If we gave you a penalty even if they won, we would be "deflating" the entire system of ratings over time, causing new players to possibly run into professional players eventually. The system must be “capped” zero sum, in other words, players must gain and lose points equally overall so that the “average” score in the system remains consistent.

Zuteilungssystem

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Anleitung zum Zuteilungssystem

League of Legends benutzt ein mathematisches System, um Spieler mit etwa gleichem Können in normalen Spielen und Ranglistenspiele einander zuzuordnen. Jedem Spieler wird eine Zahl zugewiesen, die seinem relativen Können entspricht, das durch die vorherigen Spiele bestimmt wird. Wenn ein Spieler der Warteschlange eines solchen Spiels beitritt, erkennt das System dadurch sein ungefähres Können. Diese Zahl wird auch als „Elo-Wertung“ bezeichnet, benannt nach Arpad Elo, dem Mathematiker, der dieses System entwickelt hat. Das System versucht dann, basierend auf den einzelnen Wertungen, zwei Mannschaften zusammenzustellen, bei der beide Seiten möglichst die gleichen Siegchancen haben.
Dabei beachtet das System den Vorteil arrangierter Teams, indem es diesen stärkere Kontrahenten zuweist.
Im Detail
Die Grundprioritäten des Systems (in der entsprechenden Reihenfolge):
  1. „Beschütze“ Neulinge vor erfahrenen Spielern.
  2. Gestalte die Begegnungen fair und trotzdem herausfordernd.
  3. Finde überhaupt ein Spiel – je länger ein Spieler warten muss, umso unwichtiger werden die anderen beiden Prioritäten.
Wie funktioniert die Zuteilung?
Zunächst platziert das Spiel die Spieler im passenden Pool, der grundlegend dem gewählten Spieltyp (normale Spiele, Ranglistenspiele, Spiele mit arrangierten Teams, usw.) entspricht. Befinden sich Spieler im Pool, versucht das System Spiele mit dem Ziel, etwa gleichstarke Mannschaften gegeneinander antreten zu lassen, zu erstellen.
Schritt 1: Bestimmen der Stärke
Meldet sich ein Spieler alleine an, wird seine Stärke durch seine eigene Elo-Wertung (abhängig vom jeweiligen Spieltyp) bestimmt.
Bei arrangierten Teams wird jeweils der Durchschnittswert der Spieler im Team benutzt, wobei hier noch ein Aufschlag – abhängig von der Größe des Teams – hinzugefügt wird, da sich arrangierte Teams eindeutig als vorteilhaft erwiesen haben.
Schritt 2: Bestimmen passende Gegner
Zunächst weist das Spiel nur Spieler einander zu, die eine ähnlich hohe Elo-Wertung besitzen. Nach einer gewissen Zeit zieht das System auch größere Unterschiede in Betracht, um so zu verhindern, dass Spieler zu lange warten müssen.
Neue Spieler erhalten zudem zusätzlichen Schutz, damit diese in der Regel immer anderen Neulingen zugewiesen werden.
Schritt 3: Erstellen eines Spiels
Hat das Spiel schließlich genügend Spieler gefunden, versucht es diese so auf zwei Teams zu verteilen, dass die Siegchancen für beide Seiten bei etwa 50 % liegen.
Wie erfolgt die Elo-Wertung über die Zeit?
Wir benutzen eine veränderte Version des Elo-Systems. Vereinfacht gesagt, vergleicht das Elo-System die Wertungen zweier Spieler mathematisch, um vorauszusagen, wie die Siegchancen für einen dieser Spieler stehen. Wenn ein Spieler gewinnt, erhält er Punkte. Wenn er verliert, verliert er Punkte. Gewinnt ein Spieler ein Spiel, das er eher verlieren hätte müssen, gewinnt dieser mehr Punkte, je nachdem wie die Chancen standen. Umgekehrt verliert ein Spieler auch weniger Punkte, wenn von vornherein eine Niederlage wahrscheinlich war. Zusätzlich sind diese Punkteverluste und deren Zugewinne für neue Spieler höher, damit diese schneller auf Spieler mit ihrem Niveau treffen. Zusammengefasst bedeutet dies, dass gute Spieler eine höhere Wertung bekommen, da diese öfter als erwartet gewinnen. Dies geht so weiter, bis das System sie richtig einschätzt.
Wir haben das System so angepasst, dass bei einem Teamsieg alle Spieler so behandelt werden als wäre das Team besser gewesen als die Einschätzung und jeder Spieler erhält seine Punkte.
Wir benutzen verschiedene nicht näher beschriebene Methoden, um neue Spieler besser einzuschätzen, die deutlich besser Spielen als der Durchschnitt. Daher erhalten diese auch einen zusätzlichen Elo-Bonus.
Der Aufstieg auf neue Beschwörerstufen erhöht zudem die eigene Elo-Wertung deutlich.
Wie behandelt das Spiel arrangierte Teams gegenüber Einzelspielern?
Wir haben hunderttausende Spiele analysiert, um herauszufinden, wie groß die Vorteile arrangierter Teams wirklich sind. Dabei haben wir verschiedene Faktoren herausgefunden, die hierauf Einfluss haben, wozu die Gruppengröße (also 2, 3, 4 oder 5 Spieler), das Können der beteiligten Spieler, die Kombination neuer und erfahrener Spieler und verschiedene, kleinere Faktoren gehören.
Durch die Identifikation dieser Vorteile heben wir die entsprechenden Wertungen der arrangierten Teams so an, dass durch die mathematisch gerechtfertigten Anpassungen faire Begegnungen entstehen.
Wir können hierüber keine Details liefern, da es sich dabei um Firmengeheimnisse handelt, aber was wir sagen können:
  1. Arrangierte Teams mit 5 Spielern sind nur mäßig stärker als Gruppen von Einzelspielern
  2. Kleinere arrangierte Teams besitzen nur einen leichten Vorteil
  3. Neue Spieler in einem arrangierten Team profitieren davon kaum, erfahrene Spieler hingegen sehr stark
Warum treten überhaupt arrangierte Teams gegen Einzelanmeldungen an?
Es hilft dem System, das jeweilige Können schneller einzustufen, damit Spieler schneller faire Partien erhalten. Das geschieht, da arrangierte Spiele eher auf dem Können der einzelnen Spieler basieren – und nicht darauf, ob man nun „Glück“ oder „Pech“ hatte, wenn man sein eigenes Können und das des restlichen Teams vergleicht. Spieler in arrangierten Teams werden sich eher mit gleichstarken Spielern zusammenschließen und es werden weniger Spieler zufällig diesem Team zugewiesen, die dann dessen Wertung nach unten ziehen oder anheben. Da so der Spielausgang eher von dem einzelnen Spieler und seinen Freunden abhängt, liefert auch die Niederlage oder der Sieg ein zuverlässigeres Ergebnis, wodurch alle beteiligten Spieler des arrangierten Teams schneller auf ein ihnen angemessenes Niveau gesetzt werden.
Wir wollen zudem, dass Spieler leicht mit ihren Freunden zusammen spielen können. Das klappt aber nicht, wenn wir Spieler nur 5 gegen 5 antreten lassen, viele Teams aber nur aus 2 oder 3 Spielern bestehen – man braucht eine Mischung, damit es klappt. Wir haben diese Warteschlangen zusammengefügt, weil es einfach Spaß macht und unsere Daten gezeigt haben, dass eine Trennung die Chancen kaum beeinflussen würde.
Häufige Fragen:
Warum bezieht ihr nicht andere kleine Details mit ein, beispielsweise wie viele Tötungen ich hatte, um meine Wertung zu bestimmen?
Würden wir das tun, würden wir Spieler dazu ermutigen, andere Spieler zu töten, anstatt strategisch zu gewinnen. Beispielsweise würden Heiler ungerechtfertigte Elo-Modifikationen erhalten. Indem wir möglichst viele Wertungsteile auf Siege auslegen, verhindern wir Dinge, die nicht so Spaß machen und einfach nur die Wertung verfälschen würden.
So, also weil ich nun ein paar Spiele nacheinander gewonnen habe, bekomme ich nun ein unschaffbares Spiel, richtig?
Nicht wirklich. Deine Wertung wird angehoben, du trittst also gegen stärkere Spieler an, aber das System wird trotzdem nicht versuchen, das Verhältnis deiner Siege und Niederlagen anzugleichen, es versucht nur, die Ausgänge möglichst genau vorherzusagen. Irgendwann wirst du auf deine Grenze stoßen und dann wirst du auch etwa 50 % deiner Spiele gewinnen bzw. verlieren. Überdurchschnittliche Spieler werden in der Regel etwas mehr Siege als Niederlagen erhalten, da es einfach viel mehr Spieler gibt, die schlechter eingeschätzt werden als sie. Experten am oberen Ende der Rangliste können so durchaus etwa 90 % ihrer Spiele gewinnen, da einfach keine stärkeren Gegner vorhanden sind und sie immer gegen schwächere Spieler antreten müssen.
Wird es feste Teams geben, ähnlich wie in den WoW-Arenen?
Wir werden ein System für so etwas einführen und wir werden neue Methoden für die Zuteilung der Spieler dafür entwickeln. Wir werden herausfinden, wie gut jemand generell ist (also beispielsweise durch persönliche Bewertungen) und es dennoch ermöglichen, dass man Mannschaften trotzdem frei erstellen oder auflösen kann.
Kann ich das System überlisten, indem ich Spiele vorzeitig verlasse?
NNein, deine Elo wird dennoch entsprechend des Ergebnisses deines Teams angepasst. Auch wenn dein Team erst danach gewinnt, erhältst du Punkte. Bei einer Niederlage verlierst du Punkte. Zusätzlich erhältst du andere Strafen und Abzüge für das vorzeitige Verlassen, da andere Möglichkeiten (die wir betrachtet haben) das System zusätzlich verfälscht hätten oder ausnutzbar gewesen wären. Hätten wir beispielsweise die Wertungsänderung eines Teams, bei dem Spieler ausgestiegen sind, abgeschwächt, würde das Spieler dazu einladen, dies auszunutzen, um Niederlagen abzuschwächen. Würde ein Spieler, der vorzeitig aussteigt, keine Elo-Beeinflussung erhalten, könnte dies gezielt dazu genutzt werden, die eigene Elo-Wertung niedrig zu halten, um gegen deutlich schwächere Spieler anzutreten. Das System muss am Ende ein Gleichgewicht besitzen, das heißt, die gewonnen oder verlorenen Punkte müssen sich immer ausgleichen, so dass der Punktedurchschnitt und damit auch die Einstufung von Durchschnittsspielern konstant bleiben.

Minions and Turrets

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Minions and Turrets

Minions and turrets will only deviate from their standard behavior to come to the aid of an ally under duress. Whenever any unit is under attack, it generates a ‘call for help’. Minions and turrets have slightly different reactions to a call for help.
Minions
Under normal circumstances, a minion’s behavior is extremely simple. Minions follow their attack route until they reach an enemy to engage. Every few seconds, they will scan the area around them for the highest priority target.
When a minion receives a call for help from an ally, it will evaluate its current target in relation to the target designated by the call. It will switch its attack to the new target if and only if the new target is of a higher priority than their current target.
Minions prioritize targets in the following order:
  1. An enemy champion designated by a call for help from an allied champion.
  2. An enemy minion designated by a call for help from an allied champion.
  3. An enemy minion designated by a call for help from an allied minion.
  4. An enemy turret designated by a call for help from an allied minion.
  5. An enemy champion designated by a call for help from an allied minion.
  6. The closest enemy minion.
  7. The closest enemy champion.
Note: Single-target spells such as Annie's Disintegrate or Kassadin's Null Sphere will not generate a call for help.
Because they are continuously reevaluating their target, minions will lose interest in an enemy champion if that champion breaks off an engagement with them, provided that there is any other target left for them to choose within range.
Remember, however, that minions will only reevaluate their target every few seconds. This means that if your champion initiates an attack against an enemy champion, your champion will continue to be viewed as the most threatening target for a short time after you have broken off the attack. This is true even if one of your allied champions has joined the fight, since minions always prioritize their current target over a new target of equal priority.
Turrets
A turret prioritizes targets somewhat differently than a minion. Its targeting priorities are much more streamlined, and unlike a minion, a turret will never lose interest in your champion as a target. If your champion becomes the target of a turret, your only recourse is either to flee out of its range, or to destroy it.
A turret prioritizes targets in the following order:
  1. An enemy champion designated by a call for help from an allied champion.
  2. An enemy minion designated by a call for help from an allied champion.
  3. The closest enemy minion.
  4. The closest enemy Champion.
Note: Any time a champion takes damage near a friendly turret, it will immediately try to attack the aggressor unless otherwise occupied with an enemy champion.
Tip: If you are going to pick a fight by one of your opponent’s turrets, make sure your most durable champion scores the first hit. This will draw the turret’s fire away from the more fragile members of your team.

Vasallen und Tuerme

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Vasallen und Geschuetztuerme

Vasallen und Geschütztürme werden nur von ihrem normalen Verhalten abweichen, um einem unter Druck gesetzten Verbündeten zu Hilfe zu kommen. Wann immer eine Einheit angegriffen wird, sendet sie einen ‚Hilferuf‘ aus. Vasallen und Geschütztürme haben leicht unterschiedliche Reaktionen auf einen Hilferuf.
Vasallen
Unter normalen Umständen ist das Verhalten eines Vasallen sehr einfach. Vasallen folgen ihrer Angriffsroute, bis sie einen Feind erreichen, den sie angreifen können. Alle paar Sekunden überprüfen sie die Umgebung um sie herum auf ein Ziel von höherer Priorität.
Wenn ein Vasall einen Hilferuf von einem Verbündeten empfängt, schätzt er sein momentanes Ziel im Vergleich zu dem Ziel, von dem der Ruf ausging, ein. Er wird sein Angriffsziel nur dann wechseln, wenn das neue Ziel eine höhere Priorität hat als sie sein momentanes Ziel besitzt.
Vasallen setzen ihre Prioritäten in dieser Reihenfolge:
  1. Ein feindlicher Champion, der durch einen Hilferuf eines verbündeten Champions bestimmt wurde.
  2. Ein feindlicher Vasall, der durch einen Hilferuf eines verbündeten Champions bestimmt wurde.
  3. Ein feindlicher Vasall, der durch einen Hilferuf eines verbündeten Vasallen bestimmt wurde.
  4. Ein feindlicher Geschützturm, der der durch einen Hilferuf eines verbündeten Vasallen bestimmt wurde.
  5. Ein feindlicher Champion, der durch einen Hilferuf eines verbündeten Vasallen bestimmt wurde.
  6. Der nächste feindliche Vasall.
  7. Der nächste feindliche Champion.
Da sie ihr Ziel kontinuierlich neu einschätzen, werden Vasallen das Interesse an einem feindlichen Champion verlieren, falls dieser Champion einen Angriff auf sie abbricht, insofern es ein anderes Ziel in ihrer Reichweite gibt, das sie auswählen können.
Denkt jedoch daran, dass Vasallen ihr Ziel nur alle paar Sekunden neu einschätzen. Das heißt, dass, falls euer Champion einen Angriff gegen einen feindlichen Champion einleitet, euer Champion für eine kurze Zeit nachdem ihr den Angriff abgebrochen habt, weiterhin als gefährlichstes Ziel angesehen wird. Dies bleibt sogar dann so, wenn einer eurer verbündeten Champions in den Kampf einsteigt, denn Vasallen schätzen die Priorität ihres aktuellen Ziels immer höher ein als die eines neuen Ziels derselben Priorität.
Geschütztürme
Ein Geschützturm setzt seine Prioritäten etwas anders als ein Vasall. Seine Zielprioritäten sind viel rationeller. Im Gegensatz zu Vasallen wird ein Geschützturm nie das Interesse an eurem Champion als Ziel verlieren. Falls euer Champion zum Ziel eines Geschützturms wird, könnt ihr entweder aus seiner Reichweite fliehen oder ihn zerstören.
Ein Geschützturm setzt seine Prioritäten in dieser Reihenfolge:
  1. Ein feindlicher Champion, der durch einen Hilferuf eines verbündeten Champions bestimmt wurde.
  2. Ein feindlicher Vasall, der durch einen Hilferuf eines verbündeten Champions bestimmt wurde.
  3. Der nächste feindliche Vasall.
  4. Der nächste feindliche Champion.
Tipp: Wenn ihr einen der Geschütztürme eures Feindes angreifen wollt, sorgt dafür, dass euer widerstandsfähigster Champion den ersten Schlag ausführt. Dies wird das Feuer des Geschützturms von den schwächeren Mitgliedern eures Teams ablenken.

Brush

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Brush

Brush is the tall grassy terrain on a map that provides a champion with a form of stealth. Upon entering the brush, a champion immediately (no fade time) becomes invisible to enemy units outside of that particular patch of brush. Visually, this effect manifests by your champion's avatar taking on a partially transparent quality. Opposing champions in different patches of brush will not be able to see each other even if they are within normal sight range. Brush, however, will never block your view of an allied champion hiding within.
Brush can be used in several ways to create a tactical advantage on the battlefield. First, and pehaps most apparently, one can utilize the brush to set an ambush for an enemy champion, emerging once they have passed to cut off their escape. Brush can also be used to while fleeing, breaking line of sight, and forcing pursuing champions to guess which direction you have continued. It can also be used to dodge passing minion waves, to hide your champion while he channels recall, or to force a ranged champion to close to melee range to continue their attack. Remember to use the brush to your advantage on the Field of Justice!
  • Note: Vision and Sight Wards are subject to the same limitations surrounding brush as other units. Vision Wards placed outside of brush will not be able to see enemies inside.

Gebuesch

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Gebuesch

Das Gebüsch ist ein großes, grasbewachsenes Gebiet auf einer Karte, das dem Champion eine Art Tarnung bietet. Wenn ein Champion das Gebüsch betritt, wird er sofort (ohne Verschwinden-Phase) für feindliche Einheiten außerhalb dieses bestimmten Bereichs des Gebüschs unsichtbar. Dieser Effekt ist optisch dadurch gekennzeichnet, dass die Figur eures Champions teilweise durchsichtig wird. Feindliche Champions in verschiedenen Bereichen des Gebüschs werden sich gegenseitig nicht sehen können, selbst wenn sie sich innerhalb der normalen Sichtweite befinden. Durch das Gebüsch wird eure Sicht auf einen verbündeten Champion, der sich darin versteckt, jedoch nicht beeinflusst.
Das Gebüsch kann auf verschiedene Weise benutzt werden, um sich einen taktischen Vorteil auf dem Schlachtfeld zu verschaffen. Zuallererst, und vielleicht am offensichtlichsten, kann man das Gebüsch benutzen, um einen Hinterhalt für einen gegnerischen Champion aufzubauen, indem man daraus hervorspringt, sobald er vorübergegangen ist, um ihm den Fluchtweg abzuschneiden. Das Gebüsch kann man aber ebenso bei der Flucht für sich selbst benutzen, indem man die Sichtlinie unterbricht und Champions, die euch verfolgen, dazu zwingt, zu raten, in welche Richtung ihr euch weiterbewegt habt. Es kann außerdem dazu benutzt werden, vorbeiziehenden Vasallenwellen auszuweichen, euren Champion zu verstecken, während er den Rückruf kanalisiert oder um Fernkampf-Champions dazu zu zwingen, in Nahkampfreichweite zu kommen, um ihren Angriff fortzusetzen. Denkt stets daran und setzt das Gebüsch auf dem Richtfeld zu eurem Vorteil ein!
  • Hinweis: Magische Augen sind im Gebüsch denselben Grenzen unterworfen wie andere Einheiten. Magische Augen, die in einem Bereich des Gebüschs platziert wurden, können nur in diesem Bereich des Gebüschs Feinde ausfindig machen. Magische Augen, die außerhalb des Gebüschs aufgestellt werden, können Feinde innerhalb des Gebüschs nicht sehen.

Fog of War

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Fog of War

Fog of war refers to the obscuring effect that takes place on areas of the map that are not within the vision range of your allies. This means that, while you can see the topography of any area on the map, you can only see enemy units located near allied units or your champion. Take note of the areas surrounding your allies. Notice that these areas are brighter. These brighter areas are within the sight range of your champion or one of your allied units. Also notice that the rest of the map is somewhat shrouded. These shaded regions are covered by the fog of war. Enemies in these shaded regions cannot be seen until they enter the sight range of one of your allies. When enemies enter the sight range of an allied unit, they will be revealed, unless they are able to turn invisible or they are hiding within brush.
  • Note: There are ways of revealing areas on he map that would normally be shrouded in fog of war. The first is the summoner spell Clairvoyance, which can be placed anywhere on the map to reveal that area for five seconds. Stealthed users are not affected by this spell. The second is to buy consumable Vision or Sight Wards, which place invisible wards on the map that reveal enemy units (vision wards reveal stealthed units) for three and a half minutes. Additionally, certain champion spells, such as Karthus' Wall of Pain or Corki's Phosphorus Bomb will reveal portions of the map shrouded by fog of war.

Nebel des Krieges

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Nebel des Krieges

Mit Nebel des Krieges bezeichnet man einen verdunkelnden Effekt, der in Bereichen der Karte zum Einsatz kommt, die nicht in der Sichtweite eurer Verbündeten liegen. Das heißt, dass während ihr das Gelände in jedem Bereich der Karte sehen könnt, könnt ihr nur feindliche Einheiten sehen, die sich in der Nähe verbündeter Einheiten oder eures Champions befinden. Seht euch die Bereiche um eure Verbündeten an. Ihr werdet sehen, dass diese Bereiche heller sind. Diese helleren Bereiche liegen innerhalb der Sichtweite eures Champions oder einer eurer verbündeten Einheiten. Ihr werdet ebenso feststellen, dass der Rest der Karte irgendwie verschleiert ist. Diese abgedunkelten Regionen werden vom Nebel des Krieges bedeckt. Ihr könnt Feinde in diesen abgedunkelten Regionen nicht sehen, bis sie in Sichtweite einer eurer Verbündeten kommen. Wenn Feinde in Sichtweite einer verbündeten Einheit kommen, werden sie enttarnt, es sei denn, sie können sich unsichtbar machen oder sie verstecken sich im Gebüsch.
  • Hinweis: Es gibt Wege, Bereiche auf der Karte zu enthüllen, die normalerweise vom Nebel des Krieges bedeckt würden. Die erste Möglichkeit ist der Beschwörerzauber Hellsehen, der überall auf der Karte platziert werden kann, um das Gebiet für vier Sekunden einsehbar zu machen. Getarnte Spieler sind von diesem Zauber nicht betroffen. Die zweite Möglichkeit besteht darin, Magische Augen zu kaufen, die in der Karte aufgestellt werden und so drei Minuten lang feindliche Einheiten aufspüren (inklusive der getarnten).

Abilities and Effects

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Abilities and Effects

Abilities are the unique champion and summoner skills that can be applied in game. Every champion has four active abilities and the player may choose two more summoner abilities to use before each game for a total of six different abilities per player to be used in each game.

Champion Abilities

Every champion has five unique abilities. Four of these abilities can be purchased using ability points, and the fifth is a passive ability that the champion begins the session with. One ability point is granted to every champion at the start of a game, and another point is earned by each champion every time they level up. A champion can level up individual abilities by spending subsequent ability points in those abilities which they have already learned.
Some abilities can also be improved by increasing a champion’s ability power, attack damage, or cooldown reduction.
Normal Ability: Normal abilities are the three abilities that appear furthest to the left side of the player’s UI and which are set to the hotkeys Q, W, and E. Normal abilities are available to be learned at level one and have five possible levels of power. A normal ability’s level cannot exceed one half of the champion’s level rounded up. In other words, a level 5 Champion can have, at most, a normal ability with a level of 3.
Ultimate Ability: The fourth champion ability placed to the right of the other three with the default hotkey R is almost always considered an ultimate ability. These abilities cannot be learned until champion level 6 and cannot be increased in level until champion levels 11 and 16. These abilities are generally more powerful than the other three normal abilities and often have increased cost and cooldown to match.The champion Udyr does not have an ultimate ability, and all of his abilities are available starting at level 1.

Summoner Spells

Summoner spells are chosen in Champion Select before the start of the game. Each player is allowed two summoner spells chosen from a list of spells determined by the player’s summoner level. These summoner spells can be used in game to aid the player’s champion in various ways. Some summoner spells increase in effectiveness relative to your champion's level, but many provide the same effect at champion level 1 as they do at champion level 18. They also do not have any cost other than their cooldown.

Attributes of Abilities

Abilities have certain attributes that determine how they are used in game. These attributes include range, area, cost, cooldown, and effect.
Range: The range of a specific ability determines how far away a target can be and still take the effect of the ability. This range can often be seen by placing the mouse over the ability; a range indicator will appear on screen showing the possible cast range.
Area: Some abilities can affect more than one unit at the same time. There are various ways in which this can take place, but many abilities have an area of effect indicator that can be placed at a location to show the area the ability will affect. One type of area of effect is a circle. Circular areas of effect are often used for abilities that can be cast at a range. Cone shaped area of effects, on the other hand, are often used for Abilities that are cast from the position of the champion casting the ability. There are various other forms of multi-target spells.
Cost: Most abilities, but not all, have a specific cost associated with them. Some abilities cost mana, others cost health, and others have some champion specific cost. In order for an ability to be used, the champion must pay the ability's cost. If a champion does not have a sufficient amount of the required unit of cost, the spell cannot be cast. Summoner spells generally have no cost.
Cooldown: Abilities can only be used a certain number of times in a given time frame, they have a cooldown, or a period for which the ability is unavailable for cast. Some abilities have very short cooldowns, under a second even, and can be used very often. Other abilities have much longer cooldowns and can only be used once every few minutes.
Abilities can have a wide range of differing effects on their targets, these are detailed below.

Effects

Effects are the results of various abilities, buffs, spells, and items in the game. They refer to alterations to the basic state of units. There are many different types of effects in the game and understanding them is an essential part of playing League of Legends.
  • Armor: Armor is generally a statistic in the game which mitigates the physical damage that a unit receives. Some abilities, items, and monster buffs have effects which increase or decrease a unit’s armor.
  • Attack Speed: Attack speed is generally a statistic in the game which increases the rate at which a unit attacks. Some abilities and items have effects which increase or decrease a unit’s attack speed.
  • Damage: Damage is generally a statistic in the game which determines how many hit points a unit deducts from its target when attacking. Some abilities have effects which deal damage to units directly, while some abilities, items, and buffs have effects which increase or decrease the amount of damage a unit inflicts.
  • Fear: Fear effects cause their target to lose control and move randomly for the duration of the effect.
  • Gold: Champions accumulate gold continuously over the course of the game and in lumps by killing units. Some items, abilities, and masteries have effects which cause Champions to gain gold more quickly.
  • Grab: Grab effects will pull a unit in the direction of the unit instigating the Grab effect.
  • Heal: Heal effects cause a unit to regenerate hit points. Some heal effects regenerate this health immediately, while others (heal over times) regenerate the health incrementally over a set duration. Some items also have effects which mitigate the amount that a heal ability benefits the units it affects.
  • Invulnerability: Invulnerability effects protect units from all incoming damage. They do not protect units from other effects.
  • Knockback: Knockback effects will propel a unit in the opposite direction as the source of the knockback effect.
  • Lifesteal: Lifesteal is an effect which causes a Champion with the ability to heal a percentage of the damage that he inflicts on enemies.
  • Regenerate: Regenerate is an effect which causes a unit to replenish health and/or mana at an accelerated rate.
  • Resurrect: Resurrect is an effect which causes a dead Champion to come back to life either without or prior to the completion of a death timer.
  • Silence: Silence is an effect which prohibits units from using abilities or spells.
  • Slow: Slow is an effect which reduces a unit’s movement speed.
  • Stealth: Stealth is an effect which conceals a unit from enemy units unless they have the ability to see stealthed units.
  • Stun: Stun is an effect which causes a unit to be unable to move or use any abilities or spells for a brief duration. It will also cancel many spells and abilities if they are in the process of being cast.

Faehigkeiten und Effekte

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Faehigkeiten und Effekte

Fähigkeiten sind die einzigartigen Champion- und Beschwörer-Fertigkeiten, die im Spiel angewendet werden können. Jeder Champion hat vier aktive Fähigkeiten und der Spieler kann vor jedem Spiel zwei weitere Beschwörer-Fähigkeiten auswählen. So können insgesamt sechs verschiedene Fähigkeiten pro Spieler in jedem Spiel benutzt werden.

Champion-Faehigkeiten

Jeder Champion hat fünf einzigartige Fähigkeiten. Vier dieser Fähigkeiten können erworben werden, indem man Fähigkeits-Punkte benutzt, und die fünfte ist eine passive Fähigkeit, mit der der Champion die Spielsitzung beginnt. Am Anfang des Spiels wird jedem Champion ein Fähigkeits-Punkt gewährt, ein weiterer jedes Mal, wenn der Champion eine Stufe aufsteigt. Ein Champion kann individuelle Fähigkeiten ausbauen, indem er nachfolgende Fähigkeitspunkte in jene Fähigkeiten investiert, die er bereits erlernt hat.
Einige Fähigkeiten können zudem verbessert werden, indem man die Fähigkeitsstärke oder die Abklingzeitverringerung eines Champions erhöht.
Normale Fähigkeit: Normale Fähigkeiten sind die drei Fähigkeiten, die ganz links in der Spieleroberfläche erscheinen und die auf den Tasten Q, W, und E liegen. Normale Fähigkeiten können bereits auf Stufe 1 erlernt werden und haben fünf mögliche Stärkestufen. Die Stufe einer normalen Fähigkeit kann maximal die aufgerundete Hälfte der Stufe des Champions betragen. In anderen Worten: ein Stufe 5-Champion kann höchstens eine normale Fähigkeit der Stufe 3 besitzen.
Ultimative Fähigkeit: Die vierte Champion-Fähigkeit, rechts der anderen drei, liegt auf der Taste R und gilt als ultimative Fähigkeit. Diese Fähigkeiten können erst ab Champion-Stufe 6 erlernt werden. Außerdem kann ihre Stufe erst auf Champion-Level 11 und 16 erhöht werden. Diese Fähigkeiten sind im Allgemeinen mächtiger als die anderen drei normalen Fähigkeiten, verursachen aber oft höhere Kosten und haben längere Abklingzeiten.

Beschwoererzauber

Beschwörerzauber werden in der Champion-Auswahl vor dem Spielstart ausgewählt. Jedem Spieler werden zwei Beschwörerzauber gewährt, die aus einer Liste ausgewählt werden, die von der Beschwörer-Stufe des Spielers abhängt. Diese Beschwörerzauber können im Spiel genutzt werden, um dem Champion des Spielers auf vielfältige Weise zu helfen. Im Gegensatz zu Champion-Fähigkeiten steigen Beschwörerzauber nicht in der Stufe auf und verändern sich nicht im Spielverlauf. Sobald das Spiel beginnt, sind die Beschwörerzauber gesperrt. Sie verursachen ebenso wenig irgendwelche Kosten.

Faehigkeitsattribute

Fähigkeiten haben bestimmte Attribute, die festlegen, wie sie im Spiel verwendet werden. Diese Attribute umfassen Reichweite, Bereich, Kosten, Abklingzeit und Effekt.
Reichweite: Die Reichweite einer bestimmten Fähigkeit legt fest, wie weit weg ein Ziel sein kann, damit die Fähigkeit noch immer darauf wirkt. Diese Reichweite kann man meist einsehen, indem man mit der Maus über die Fähigkeit fährt. Eine Reichweitenanzeige auf dem Bildschirm wird die mögliche Zauberreichweite anzeigen.
Bereich: Einige Fähigkeiten können mehr als nur eine Einheit auf einmal betreffen. Es gibt verschiedene Wege, wie dies vonstatten gehen kann, aber viele Fähigkeiten haben eine Anzeige für den Bereich des Effekts, die an einer bestimmten Stelle anzeigt, in welchem Bereich die Fähigkeit Auswirkungen haben wird. Eine Art von diesen Anzeigen ist ein Kreis. Kreisförmige Effektbereiche werden oft für Fähigkeiten benutzt, die auf weite Entfernung gezaubert werden können. Kegelförmige Effektbereiche hingegen werden oft für Fähigkeiten benutzt, die von der Position des Champions, der den Zauber ausführt, aus gezaubert werden. Es gibt zudem zahlreiche andere Formen von Zaubern mit mehreren Zielen.
Kosten: Die meisten Fähigkeiten, aber nicht alle, sind mit bestimmten Kosten verbunden. Manche Fähigkeiten kosten Mana, andere Lebenspunkte und wieder andere haben championspezifische Kosten. Um eine Fähigkeit zu benutzen, muss der Champion diese Kosten aufbringen. Falls ein Champion nicht genug von der benötigten Kostenart zur Verfügung hat, kann der Zauber nicht ausgeführt werden. Beschwörerzauber haben gewöhnlich keine Kosten.
Abklingzeit: Fähigkeiten können nicht beliebig oft benutzt werden. Sie haben eine Abklingzeit oder eine Zeitspanne, in der die Fähigkeit nicht gezaubert werden kann. Einige Fähigkeiten haben sehr kurze Abklingzeiten, sogar von unter einer Sekunde, und können sehr oft benutzt werden. Andere Fähigkeiten haben viel längere Abklingzeiten und können nur einmal alle paar Minuten benutzt werden.
Fähigkeiten können ein weites Spektrum verschiedener Effekte auf Ziele haben. Diese werden im Folgenden näher beschrieben.

Effekte

Effekte sind die Resultate zahlreicher Fähigkeiten, Verbesserungen, Zauber und Gegenstände im Spiel. Sie beziehen sich auf die Modifizierung des Ausgangszustands von Einheiten. Es gibt viele verschiedene Arten von Effekten im Spiel. Sie zu verstehen ist ein wichtiger Bestandteil für das erfolgreiche Spielen von League of Legends.
  • Rüstung: Rüstung ist generell ein Wert im Spiel, der den Schaden, den eine Einheit verursacht, verringert. Einige Fähigkeiten, Gegenstände und Monsterverbesserungen haben Effekte, die die Rüstung einer Einheit erhöhen oder vermindern.
  • Angriffstempo: Das Angriffstempo ist generell ein Wert im Spiel, der die Häufigkeit von Angriffen einer Einheit erhöht. Einige Fähigkeiten und Gegenstände haben Effekte, die das Angriffstempo einer Einheit erhöhen oder vermindern.
  • Schaden: Schaden ist generell ein Wert im Spiel, der festlegt, wie viele Trefferpunkte eine Einheit einem Ziel abzieht, wenn sie es angreift. Manche Fähigkeiten haben Effekte, die Einheiten direkt Schaden zufügen, während manche Fähigkeiten, Gegenstände und Verbesserungen Effekte haben, die die Schadensmenge, die eine Einheit zufügt, erhöht oder vermindert.
  • Angst: Angsteffekte lassen ihr Ziel die Beherrschung verlieren und sich für die Dauer des Effekts ziellos umher bewegen.
  • Gold: Champions sammeln im Spielverlauf kontinuierlich Gold an, besonders viel beim Töten von Einheiten. Einige Gegenstände, Fähigkeiten und Meisterschaften haben Effekte, durch die Champions schneller Gold verdienen.
  • Greifen: Greifeffekte ziehen eine Einheit in die Richtung der Einheit, die den Greifeffekt ausgelöst hat.
  • Heilen: Heileffekte regenerieren die Lebenspunkte einer Einheit. Einige Heileffekte stellen die Lebenspunkte sofort wieder her, während andere (Heilzauber über Zeit) die Lebenspunkte, über eine gegebene Zeitspanne hinweg, schrittweise wiederherstellen. Einige Gegenstände haben auch Effekte, die die Wirkung einer Heilfähigkeit auf die Einheiten, die sie betrifft, herabsetzt.
  • Unverwundbarkeit: Unverwundbarkeitseffekte schützen Einheiten vor allem eingehenden Schaden. Sie schützen Einheiten aber nicht vor anderen Effekten.
  • Rückstoß: Rückstoßeffekte treiben eine Einheit in die entgegengesetzte Richtung von der Quelle des Rückstoßeffekts.
  • Lebensentzug: Lebensentzug ist ein Effekt, durch den ein Champion einen bestimmten Prozentsatz des Schadens, den er an Feinden verursacht, heilen kann.
  • Regeneration: Regeneration ist ein Effekt, durch den eine Einheit die Lebenspunkte und/oder das Mana schneller wieder auffüllt.
  • Wiederbeleben: Wiederbeleben ist ein Effekt, durch den ein toter Champion entweder ohne die oder aber vor dem Ablaufen der Rückkehrzeit wieder zum Leben erweckt wird.
  • Stille: Stille ist ein Effekt, der es Einheiten verbietet, Fähigkeiten oder Zauber einzusetzen.
  • Verlangsamen: Verlangsamen ist ein Effekt, der die Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit herabsetzt.
  • Tarnung: Tarnung ist ein Effekt, der eine Einheit vor feindlichen Einheiten verbirgt, sofern sie nicht die Fähigkeit besitzen, getarnte Einheiten zu sehen.
  • Betäuben: Betäuben ist ein Effekt, durch den eine Einheit für eine kurze Dauer unfähig ist, sich zu bewegen oder irgendwelche Fähigkeiten oder Zauber zu benutzen. Er wird auch viele Zauber und Fähigkeiten abbrechen, wenn sie sich gerade im Prozess des Zauberns befinden.

Auras

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Auras

Champions with aura effects provide a passive modifier to nearby units. Some auras buff allies, increasing their effectiveness in battle, while others debuff enemies, hindering their efforts on the battlefield. In almost all cases aura effects are unique, and cannot be stacked.
The exception to this rule is an aura provided by a purchased item. In the event that multiple champions are carrying an item with the same beneficial aura effect, each will receive two instances of the buff: one from the item they are carrying, and a second from the aura of their ally. No champion can ever receive more than two instances of a unique benevolent aura, regardless of how many nearby allies are providing the buff. Aura effects that are not provided by items, such as the damage provided by the summoner spell Rally, can never stack.
  • Note: In rare cases, some items also provide aura effects that are not unique. The damage caused by a Sunfire Cape, for instance, increases with each instance of the item a champion equips.

Auren

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Auren

Champions mit Auren stellen Einheiten in der Nähe einen passiven Modifikator zur Verfügung. Einige Auren gewähren Verbündeten Verbesserungen, indem sie ihre Leistungsfähigkeit in der Schlacht verbessern, während andere Feinden Verbesserungen entziehen und damit ihre Bemühungen auf dem Schlachtfeld behindern. In fast allen Fällen sind Auren-Effekte einzigartig und werden nicht additiv berechnet.
Die Ausnahme für diese Regel bieten gekaufte Gegenstände. Im Falle, mehrere Champions tragen einen Gegenstand mit demselben verbessernden Auren-Effekt, wird jeder die Verbesserung zwei Mal erhalten: ein Mal von dem Gegenstand, den er selbst trägt, und ein zweites Mal von der Aura seines Verbündeten. Kein Champion kann jemals mehr als zwei Mal die Verbesserung einer einzigartigen, verbessernden Aura erhalten, ganz gleich, wie viele Verbündete in der Nähe diese Verbesserung gewähren. Auren-Effekte, die nicht von einem Gegenstand gewährt werden, wie zum Schaden, die der Beschwörerzauber Sammeln bietet, können nie mehrfach angerechnet werden.
  • Hinweis: In seltenen Fällen gewähren Gegenstände auch Auren-Effekte, die nicht einzigartig sind. Der Schaden, der durch den Sonnenfeuer-Umhang verursacht wird, erhöht sich beispielsweise mit jedem Exemplar, das der Champion trägt.

Gold

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Gold

There are several ways to generate gold in League of Legends:
  • Striking a killing blow against a minion or monster.
  • Each time an enemy champion is slain, gold is distributed to the champion who strikes the killing blow, as well as any other champions who participated in the kill.
  • Certain champions have abilities that add gold under certain circumstances.
  • There are items, runes, and summoner masteries that generate gold in small quantities passively over time.
  • Champions generate gold slowly over time, and you will notice that your gold total is constantly increasing once the battle begins.
  • You can also sell items that you have already purchased for a fraction of their cost.
Gold from minions: Gold can be earned by landing the killing blow on enemy team minions. The amount of gold earned is dependent on the game time. The longer a game of League of Legends goes on the more gold each minion is worth. Additionally, different minions are worth different amounts of gold.
Gold from monsters: Gold can be earned by landing the killing blow on neutral monsters. No matter how long a game lasts, monsters of the same type always yield the same amount of gold. For instance, a wraith monster will always yield the same amount of gold regardless of when during the game you kill it. Certain kinds of monsters called epic monsters give gold globally, providing gold for the entire team regardless of which individual champion landed the killing blow.
Gold from champion kills and assists: Gold can be earned by killing enemy champions. The gold gain associated with a champion kill is determined by how many kills the slain champion has recently accumulated (champions that have killed many enemies without dying are worth more gold). A percentage of this gold is awarded to the champion who strikes the killing blow, and a percentage is then split amongst all the champions who assisted the kill (damaged the slain champion within 10 seconds of his death).
Gold from champion abilities: Some champions have abilities that add gold under certain specific circumstances. For instance, Ashe's ability Plentiful Bounty adds additional gold each time she scores a killing blow on a minion or champion, and Katarina's Voracity ability adds gold each time an enemy champion that she has recently damaged is slain.
Passive gold gain: The gold a champion earns without actively killing units is called passive gold gain. Every champion passively generates gold slowly over time. This gold gain does not begin until minions spawn at each base. Passive gold gain can also be the result of runes, summoner masteries, or gold generating items like a Philosopher’s Stone.
Selling items: Items that you find you no longer need can be sold back at the shop for 70% of their total cost. Items that generate passive gold gain can be sold back for 50% of their total cost.

Gold

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Gold

Es gibt in League of Legends mehrere Wege um Gold zu erwirtschaften:
  • Einem Vasallen oder einem Monster den Todesstoß versetzen.
  • Jedes Mal, wenn ein feindlicher Champion erschlagen wird, wird Gold an den Champion, der ihm den Todesstoß versetzt hat, ebenso wie an alle anderen Champions, die an der Tötung beteiligt waren, verteilt.
  • Bestimmte Champions haben Fähigkeiten, durch die sie unter bestimmten Umständen zusätzliches Gold erhalten.
  • Es gibt Gegenstände, Runen und Beschwörer-Meisterschaften, durch die man kleine Mengen Gold alle fünf Sekunden erhält.
  • Champions erwirtschaften im Verlauf der Zeit langsam Gold. Ihr werdet also feststellen, dass euer Goldvorrat fortwährend ansteigt, sobald die Schlacht begonnen hat.
  • Ihr könnt zudem Gegenstände, die ihr bereits erworben habt, zu einem Teil ihrer Kosten wieder verkaufen.
Gold von Vasallen: Man kann Gold verdienen, indem man Vasallen des gegnerischen Teams den Todesstoß versetzt. Die Menge an Gold, die man dabei verdient, hängt von der Spielzeit ab. Je länger ein League of Legends-Spiel andauert, desto mehr Gold ist jeder Vasall wert.
Gold von Monstern: Man kann Gold verdienen, indem man neutralen Monstern den Todesstoß versetzt. Ungeachtet dessen, wie lange ein Spiel dauert, bringen Monster desselben Typs dieselbe Menge an Gold ein. Ein Geist wird zum Beispiel immer dieselbe Menge an Gold einbringen, ganz gleich, zu welchem Zeitpunkt im Spielverlauf ihr ihn tötet. Bestimmte Arten von Monstern, so genannte epische Monster, verteilen Gold an alle. Sie vergeben Gold also an das gesamte Team, unabhängig davon, welcher einzelne Champion den Todesstoß gesetzt hat.
Gold von Champion-Tötungen oder für die Mitwirkung: Man kann Gold verdienen, indem man feindliche Champions tötet. Der Goldgewinn beim Tod eines Champions berechnet sich daraus, wie viele Tötungen der erschlagene Champion bereits angesammelt hat (Champions, die viele Feinde getötet haben, ohne selbst dabei zu sterben, sind mehr Geld wert). Ein Prozentsatz dieses Goldes erhält der Champion, der den Todesstoß versetzt hat. Ein weiterer Prozentsatz wird dann unter allen Champions, die an der Tötung mitgewirkt haben, aufgeteilt (sie müssen dem erschlagenen Champion in den zehn letzten Sekunden vor seinem Tod Schaden zugefügt haben).
Gold von Championfähigkeiten: Manche Champions haben Fähigkeiten, mit denen sie unter bestimmten Umständen zusätzliches Gold verdienen. Ashes Fähigkeit Reichliches Kopfgeld beispielsweise verschafft ihr jedes Mal zusätzliches Gold, wenn sie einem Vasallen oder einem Champion den Todesstoß versetzt hat. Katarinas Fähigkeit Gefräßigkeit verschafft ihr jedes Mal zusätzliches Gold, wenn ein feindlicher Champion, dem sie vor kurzem Schaden zugefügt hat, erschlagen wird.
Passiver Goldgewinn: Das Gold, das ein Champion verdient, ohne aktiv Einheiten zu töten, wird passiver Goldgewinn genannt. Jeder Champion erwirtschaftet mit einer Rate von 7 alle 5 Sekunden passiv Gold. Dieser Goldgewinn beginnt erst, wenn jede Basis Vasallen aussendet. Passiver Goldgewinn kann ebenso durch Runen, Beschwörer-Meisterschaften oder Gold generierende Gegenstände, wie den Stein der Weisen, hervorgerufen werden.
Verkauf von Gegenständen: Gegenstände, von denen ihr glaubt, dass ihr sie nicht länger benötigt, können im Laden für 70% ihres Gesamtpreises wieder verkauft werden.

Surrendering

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Surrendering

In order to save time in games where defeat seems unavoidable, League of Legends offers teams the option to surrender. Any player may initiate a surrender vote for his team by selecting the ‘Surrender’ option from the ‘More Options’ submenu of the main menu. You must be at least 25 minutes into the game before the surrender option becomes available.
Initiating a surrender vote will show a pop-up for 60 seconds from which players will be able to cast their vote for or against the motion. At least 70% of the team must agree to surrender in order for the vote to pass. This means that on a team of three or fewer players, the entire team must agree. Any player who abstains from the vote is counted against the motion to surrender.
At the end of the 60 seconds, if 70% of the team has not agreed to surrender, the vote fails and cannot be initiated again for three minutes. If 70% agree to surrender, the game will immediately end in victory for the opposite team.
Note: Alternatively, a player may type /surrender into the chat window to initiate a surrender vote. Once a vote is active players may type /surrender to vote in favor of surrendering, or /nosurrender to vote against surrendering.

Aufgeben

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Aufgeben

Um in Spielen, in denen eine Niederlage unausweichlich scheint, Zeit zu sparen, bietet League of Legends Teams die Möglichkeit aufzugeben. Jeder Spieler kann eine Stimme für das Aufgeben abgeben, indem er die ‚Aufgeben‘-Option im Untermenü ‚Sonstiges‘ des Hauptmenüs wählt. Ihr müsst mindestens 25 Minuten im Spiel sein, bevor die Aufgeben-Option verfügbar wird.
Wenn eine Stimme für das Aufgeben abgegeben wurde, erscheint für 60 Sekunden ein Fenster, in dem Spieler ihre Stimme für oder gegen das Aufgeben abgeben können. Mindestens 70% des Teams müssen dem Aufgeben zustimmen, damit das Votum angenommen wird. Das heißt, dass in einem Team mit drei oder weniger Spielern das gesamte Team zustimmen muss. Jeder Spieler, der sich des Votums enthält, wird als Stimme gegen das Aufgeben gewertet.
Am Ende der 60 Sekunden, wenn 70% des Teams dem Aufgeben nicht zugestimmt haben, scheitert das Votum und kann für drei Minuten nicht mehr initiiert werden. Falls 70% dem Aufgeben zustimmen, wird das Spiel nach 30 Sekunden als Sieg für das gegnerische Team enden. In diesen 30 Sekunden wird das Spiel jedoch normal weiterlaufen, das heißt, dass jedes der Teams noch immer gewinnen kann.
Hinweis: Alternativ kann ein Spieler auch /surrender in das Chat-Fenster eingeben, um das Votum zum Aufgeben zu initiieren. Sobald das Votum aktiv ist, können Spieler /surrender eingeben, um für das Aufgeben zu stimmen, oder /nosurrender eintippen, um gegen das Aufgeben zu stimmen.

Invisibility

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Invisibility

Some champions have the ability to become invisible. Invisible units can do not appear until they have attacked, or the duration of their invisibility effect expires. For some champions, using an ability that will cause them to become invisible is preceded by period called a "fade time", during which the champion appears partially transparent, but is still visible to enemies. During this fade time, any damage taken by the champion delays becoming invisible for a short period of time. No matter how many times a champion is hit, however, the fade time on invisibility cannot exceed five seconds.
Invisibility detection: There are various ways for a champion to gain the ability to see invisibility. A champion with this ability will see invisible enemy units as partially translucent. When a revealed invisible unit leaves the revealed area that unit does not experience a fade time; the unit immediately turns invisible again. The following is a list of possible ways to detect invisible Champions:
  • Vision Wards: Vision Wards can be purchased at the item shop. When placed on the ground these stationary wards reveal an area of the map for three and a half minutes. Any invisible enemy units who move through their vision radius during this time will be revealed.
  • Oracle’s Elixir: A consumable potion available at the item shop that grants invisibility detection to a champion until death. Any invisible enemies enter this champion's vision range while this potion is active will appear be revealed.
  • Champion Abilities: Some abilities, such as Corki's Phosphorus Bomb, Twisted Fate's Destiny, and Nidalee's Bushwack, can reveal invisible units for a short period of time.

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