Anleitung zum Zuteilungssystem
League of Legends benutzt ein mathematisches System, um Spieler mit
etwa gleichem Können in normalen Spielen und Ranglistenspiele einander
zuzuordnen. Jedem Spieler wird eine Zahl zugewiesen, die seinem
relativen Können entspricht, das durch die vorherigen Spiele bestimmt
wird. Wenn ein Spieler der Warteschlange eines solchen Spiels beitritt,
erkennt das System dadurch sein ungefähres Können. Diese Zahl wird auch
als „Elo-Wertung“ bezeichnet, benannt nach Arpad Elo, dem Mathematiker,
der dieses System entwickelt hat. Das System versucht dann, basierend
auf den einzelnen Wertungen, zwei Mannschaften zusammenzustellen, bei
der beide Seiten möglichst die gleichen Siegchancen haben.
Dabei beachtet das System den Vorteil arrangierter Teams, indem es diesen stärkere Kontrahenten zuweist.
Im Detail
Die Grundprioritäten des Systems (in der entsprechenden Reihenfolge):
- „Beschütze“ Neulinge vor erfahrenen Spielern.
- Gestalte die Begegnungen fair und trotzdem herausfordernd.
- Finde überhaupt ein Spiel – je länger ein Spieler warten muss, umso unwichtiger werden die anderen beiden Prioritäten.
Wie funktioniert die Zuteilung?
Zunächst platziert das Spiel die Spieler im passenden Pool, der
grundlegend dem gewählten Spieltyp (normale Spiele, Ranglistenspiele,
Spiele mit arrangierten Teams, usw.) entspricht. Befinden sich Spieler
im Pool, versucht das System Spiele mit dem Ziel, etwa gleichstarke
Mannschaften gegeneinander antreten zu lassen, zu erstellen.
Schritt 1: Bestimmen der Stärke
Meldet sich ein Spieler alleine an, wird seine Stärke durch seine
eigene Elo-Wertung (abhängig vom jeweiligen Spieltyp) bestimmt.
Bei arrangierten Teams wird jeweils der Durchschnittswert der Spieler
im Team benutzt, wobei hier noch ein Aufschlag – abhängig von der Größe
des Teams – hinzugefügt wird, da sich arrangierte Teams eindeutig als
vorteilhaft erwiesen haben.
Schritt 2: Bestimmen passende Gegner
Zunächst weist das Spiel nur Spieler einander zu, die eine ähnlich
hohe Elo-Wertung besitzen. Nach einer gewissen Zeit zieht das System
auch größere Unterschiede in Betracht, um so zu verhindern, dass Spieler
zu lange warten müssen.
Neue Spieler erhalten zudem zusätzlichen Schutz, damit diese in der Regel immer anderen Neulingen zugewiesen werden.
Schritt 3: Erstellen eines Spiels
Hat das Spiel schließlich genügend Spieler gefunden, versucht es
diese so auf zwei Teams zu verteilen, dass die Siegchancen für beide
Seiten bei etwa 50 % liegen.
Wie erfolgt die Elo-Wertung über die Zeit?
Wir benutzen eine veränderte Version des Elo-Systems. Vereinfacht
gesagt, vergleicht das Elo-System die Wertungen zweier Spieler
mathematisch, um vorauszusagen, wie die Siegchancen für einen dieser
Spieler stehen. Wenn ein Spieler gewinnt, erhält er Punkte. Wenn er
verliert, verliert er Punkte. Gewinnt ein Spieler ein Spiel, das er eher
verlieren hätte müssen, gewinnt dieser mehr Punkte, je nachdem wie die
Chancen standen. Umgekehrt verliert ein Spieler auch weniger Punkte,
wenn von vornherein eine Niederlage wahrscheinlich war. Zusätzlich sind
diese Punkteverluste und deren Zugewinne für neue Spieler höher, damit
diese schneller auf Spieler mit ihrem Niveau treffen. Zusammengefasst
bedeutet dies, dass gute Spieler eine höhere Wertung bekommen, da diese
öfter als erwartet gewinnen. Dies geht so weiter, bis das System sie
richtig einschätzt.
Wir haben das System so angepasst, dass bei einem Teamsieg alle
Spieler so behandelt werden als wäre das Team besser gewesen als die
Einschätzung und jeder Spieler erhält seine Punkte.
Wir benutzen verschiedene nicht näher beschriebene Methoden, um neue
Spieler besser einzuschätzen, die deutlich besser Spielen als der
Durchschnitt. Daher erhalten diese auch einen zusätzlichen Elo-Bonus.
Der Aufstieg auf neue Beschwörerstufen erhöht zudem die eigene Elo-Wertung deutlich.
Wie behandelt das Spiel arrangierte Teams gegenüber Einzelspielern?
Wir haben hunderttausende Spiele analysiert, um herauszufinden, wie
groß die Vorteile arrangierter Teams wirklich sind. Dabei haben wir
verschiedene Faktoren herausgefunden, die hierauf Einfluss haben, wozu
die Gruppengröße (also 2, 3, 4 oder 5 Spieler), das Können der
beteiligten Spieler, die Kombination neuer und erfahrener Spieler und
verschiedene, kleinere Faktoren gehören.
Durch die Identifikation dieser Vorteile heben wir die
entsprechenden Wertungen der arrangierten Teams so an, dass durch die
mathematisch gerechtfertigten Anpassungen faire Begegnungen entstehen.
Wir können hierüber keine Details liefern, da es sich dabei um Firmengeheimnisse handelt, aber was wir sagen können:
- Arrangierte Teams mit 5 Spielern sind nur mäßig stärker als Gruppen von Einzelspielern
- Kleinere arrangierte Teams besitzen nur einen leichten Vorteil
- Neue Spieler in einem arrangierten Team profitieren davon kaum, erfahrene Spieler hingegen sehr stark
Warum treten überhaupt arrangierte Teams gegen Einzelanmeldungen an?
Es hilft dem System, das jeweilige Können schneller einzustufen,
damit Spieler schneller faire Partien erhalten. Das geschieht, da
arrangierte Spiele eher auf dem Können der einzelnen Spieler basieren –
und nicht darauf, ob man nun „Glück“ oder „Pech“ hatte, wenn man sein
eigenes Können und das des restlichen Teams vergleicht. Spieler in
arrangierten Teams werden sich eher mit gleichstarken Spielern
zusammenschließen und es werden weniger Spieler zufällig diesem Team
zugewiesen, die dann dessen Wertung nach unten ziehen oder anheben. Da
so der Spielausgang eher von dem einzelnen Spieler und seinen Freunden
abhängt, liefert auch die Niederlage oder der Sieg ein zuverlässigeres
Ergebnis, wodurch alle beteiligten Spieler des arrangierten Teams
schneller auf ein ihnen angemessenes Niveau gesetzt werden.
Wir wollen zudem, dass Spieler leicht mit ihren Freunden zusammen
spielen können. Das klappt aber nicht, wenn wir Spieler nur 5 gegen 5
antreten lassen, viele Teams aber nur aus 2 oder 3 Spielern bestehen –
man braucht eine Mischung, damit es klappt. Wir haben diese
Warteschlangen zusammengefügt, weil es einfach Spaß macht und unsere
Daten gezeigt haben, dass eine Trennung die Chancen kaum beeinflussen
würde.
Häufige Fragen:
Warum bezieht ihr nicht andere kleine Details mit ein,
beispielsweise wie viele Tötungen ich hatte, um meine Wertung zu
bestimmen?
Würden wir das tun, würden wir Spieler dazu ermutigen, andere Spieler
zu töten, anstatt strategisch zu gewinnen. Beispielsweise würden Heiler
ungerechtfertigte Elo-Modifikationen erhalten. Indem wir möglichst
viele Wertungsteile auf Siege auslegen, verhindern wir Dinge, die nicht
so Spaß machen und einfach nur die Wertung verfälschen würden.
So, also weil ich nun ein paar Spiele nacheinander gewonnen habe, bekomme ich nun ein unschaffbares Spiel, richtig?
Nicht wirklich. Deine Wertung wird angehoben, du trittst also gegen
stärkere Spieler an, aber das System wird trotzdem nicht versuchen, das
Verhältnis deiner Siege und Niederlagen anzugleichen, es versucht nur,
die Ausgänge möglichst genau vorherzusagen. Irgendwann wirst du auf
deine Grenze stoßen und dann wirst du auch etwa 50 % deiner Spiele
gewinnen bzw. verlieren. Überdurchschnittliche Spieler werden in der
Regel etwas mehr Siege als Niederlagen erhalten, da es einfach viel mehr
Spieler gibt, die schlechter eingeschätzt werden als sie. Experten am
oberen Ende der Rangliste können so durchaus etwa 90 % ihrer Spiele
gewinnen, da einfach keine stärkeren Gegner vorhanden sind und sie immer
gegen schwächere Spieler antreten müssen.
Wird es feste Teams geben, ähnlich wie in den WoW-Arenen?
Wir werden ein System für so etwas einführen und wir werden neue
Methoden für die Zuteilung der Spieler dafür entwickeln. Wir werden
herausfinden, wie gut jemand generell ist (also beispielsweise durch
persönliche Bewertungen) und es dennoch ermöglichen, dass man
Mannschaften trotzdem frei erstellen oder auflösen kann.
Kann ich das System überlisten, indem ich Spiele vorzeitig verlasse?
NNein, deine Elo wird dennoch entsprechend des Ergebnisses deines
Teams angepasst. Auch wenn dein Team erst danach gewinnt, erhältst du
Punkte. Bei einer Niederlage verlierst du Punkte. Zusätzlich erhältst du
andere Strafen und Abzüge für das vorzeitige Verlassen, da andere
Möglichkeiten (die wir betrachtet haben) das System zusätzlich
verfälscht hätten oder ausnutzbar gewesen wären. Hätten wir
beispielsweise die Wertungsänderung eines Teams, bei dem Spieler
ausgestiegen sind, abgeschwächt, würde das Spieler dazu einladen, dies
auszunutzen, um Niederlagen abzuschwächen. Würde ein Spieler, der
vorzeitig aussteigt, keine Elo-Beeinflussung erhalten, könnte dies
gezielt dazu genutzt werden, die eigene Elo-Wertung niedrig zu halten,
um gegen deutlich schwächere Spieler anzutreten. Das System muss am Ende
ein Gleichgewicht besitzen, das heißt, die gewonnen oder verlorenen
Punkte müssen sich immer ausgleichen, so dass der Punktedurchschnitt und
damit auch die Einstufung von Durchschnittsspielern konstant bleiben.