07.11.2011

Champion Statistiken

Posted by Jindooo on Montag, November 07, 2011



Offensive Werte

Schaden: hat direkten Einfluss auf die Stärke des Grundangriffs eines Champions. Zusätzlicher Schaden wird vor der Schadensreduktion durch Rüstung berechnet. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Kritischer Treffer: bestimmt die Chance eines Grundangriffs eines Champions einen kritischen Treffer zu verursachen. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Schaden durch kritische Treffer: bestimmt die Menge an zusätzlichem Schaden, den ein kritischer Schlag eines Champions verursacht. Alle Champions starten mit 100% zusätzlichem Schaden bei einem kritischen Treffer. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Erhöhtes Angriffstempo: bestimmt die Häufigkeit, mit der ein Champion Grundangriffe ausführt. Erhöht den Angriff, indem ein bestimmter Prozentsatz des Grund-Angriffstempos des Champions hinzugefügt wird. Champions mit einem geringen Angriffstempo werden weniger von einem erhöhten Angriffstempo profitieren als Champions mit einem hohen Grund-Angriffstempo. Kein Champion kann mehr als 2,5 Angriffe pro Sekunde ausführen.
Lebensraub: wandelt einen bestimmten Prozentsatz des vom normalen Angriff eines Champions verursachten Schadens in Lebenspunkte um. Lebensraub wird auf Grundlage des tatsächlichen Schadens, den ein Feind nach Rüstungsverringerung verursacht, berechnet. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst. Die moisten Champions fangen mit 0% Grund-Lebensraub an.
Lauftempo: bestimmt den Wert, mit dem sich ein Champion über eine Karte bewegt. Ein Lauftempo-Punkt wird in eine Einheit der Spieldistanz, die pro Sekunde zurückgelegt wird, umgerechnet (als Richtwert: Annies Grundangriff hat eine Reichweite von 625 Einheiten der Spieldistanz). Jeder Champion beginnt das Spiel mit einem bestimmten Grund-Lauftempo. Dieses Grund-Lauftempo kann auf verschiedene Weise erhöht werden.
Direkter Lauftempo-Bonus: Ein Champion kann einen der folgenden direkten Lauftempo-Boni erhalten, indem er Stiefel aus dem Laden kauft. Diese Effekte sind einzigartig, das heißt, dass falls ein Champion mehr als einen direkten Lauftempo-Bonus besitzt, erhält er nur den höchsten Bonus.
  • Lauftempo 1 erhöht das Lauftempo eines Champions um 50.
  • Lauftempo 2 erhöht das Lauftempo eines Champions um 70.
  • Lauftempo 3 erhöht das Lauftempo eines Champions um 90.
  • Lauftempo 4 erhöht das Lauftempo eines Champions um 130.
Prozentualer Lauftempo-Bonus: erhöht das Lauftempo eines Champions, indem ein bestimmter Prozentsatz seines Grund-Lauftempos hinzuaddiert wird. Jeder direkte Lauftempo-Bonus, den ein Champion erhält, wird angewendet, nachdem Boni dieses Typs berechnet wurden.
Verminderung von Lauftempo-Boni: Alle Lauftempo-Boni, die zur Folge hätten, dass das Lauftempo eines Champions 400 übersteigt, werden um 20% reduziert. Alle Lauftempo-Boni, die zur Folge hätten, dass das Lauftempo eines Champions 475 übersteigt, werden um 50% reduziert.
Absolute Rüstungsdurchdringung: Absolute Rüstungsdurchdringung wirkt sich auf deine Angriffe und auf jene Fähigkeiten, die physischen Schaden verursachen, aus. Du verursachst damit Schaden, als ob dein Gegner weniger Rüstung hätte. Die Rüstung eines Gegners kann hiermit nicht unter 0 gebracht werden. Wenn du also mit 5 Rüstungsdurchdringung ein Ziel mit 20 Rüstung angreifst, machst du Schaden, als ob dein Ziel 15 Rüstung hätte. Wenn du in diesem Falle 50 Rüstungsdurchdringung hättest, würdest du Schaden machen, als ob dein Ziel 0 Rüstung hätte (nicht -30).
Prozentuelle Rüstungsdurchdringung: Prozentuelle Rüstungsdurchdringung wirkt nur auf normale Angriffe. Prozentuelle Rüstungsdurchdringung wird einberechnet, nachdem absolute Rüstungsdurchdringung einberechnet wurde. Sprich, wenn du ein Ziel mit 120 Rüstung angreifst und 20 absolute und 40% prozentuelle Rüstungsdurchdringung hast, machst du an dem Ziel Schaden, als ob es 60 Rüstung hätte (-20 -> 100, 100 - 40% -> 60).
Absolute Magiedurchdringung: Absolute Magiedurchdringung wirkt sich auf jene Fähigkeiten, die magischen Schaden verursachen, aus. Du verursachst damit Schaden, als ob dein Gegner weniger Magieabwehr hätte. Die Magieabwehr eines Gegners kann hiermit nicht unter 0 gebracht werden. Wenn du also mit 5 Magiedurchdringung ein Ziel mit 20 Magieabwehr angreifst, machst du Schaden, als ob dein Ziel 15 Magieabwehr hätte. Wenn du in diesem Falle 50 Magiedurchdringung hättest, würdest du Schaden machen, als ob dein Ziel 0 Magieabwehr hätte (nicht -30).
Prozentuelle Magiedurchdringung: Prozentuelle Magiedurchdringung wird einberechnet, nachdem absolute Magiedurchdringung einberechnet wurde. Sprich, wenn du ein Ziel mit 120 Magieabwehr angreifst und 20 absolute und 40% prozentuelle Magiedurchdringung hast, machst du an dem Ziel Schaden, als ob es 60 Magieabwehr hätte (-20 -> 100, 100 - 40% -> 60).


Magische Werte

Mana: erhöht die maximalen Manapunkte eines Champions. Die meisten Champion-Fähigkeiten kosten bei ihrer Aktivierung Mana. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Manaregeneration: auch bekannt als Mp5 oder Mana alle 5 Sekunden. Dieser Wert bestimmt die Höhe an Mana, die ein Champion über einen Zeitraum von fünf Sekunden wiederherstellt. Jeder Champion beginnt mit unterschiedlichen Werten der Grund-Manaregeneration. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Fähigkeitsstärke: erhöht die Effektivität der meisten Championfähigkeiten. Fähigkeiten in League of Legends, die von der Fähigkeitsstärke betroffen sind, haben einen Fähigkeitsstärke-Faktor. Dieser Faktor bestimmt, inwieweit eine bestimmte Fähigkeit von der gesamten Fähigkeitsstärke eines Champions profitiert. Wenn ein Schadenszauber beispielsweise einen Fähigkeitsstärke-Faktor von 0,25 hat, wird mit jedem vierten Punkt Fähigkeitsstärke der Schaden der Fähigkeit um 1 angehoben. Dieser Bonus wird vor der Magieresistenz hinzugefügt.
Abklingzeitverringerung: Abklingzeitverringerung reduziert die Zeitspanne, die ihr warten müsst, nachdem ihr eine Fähigkeit ausgeführt habt, bevor diese Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann. Abklingzeiten von Fähigkeiten können nicht über 40% reduziert werden. Dieser Wert wird multiplikativ berechnet, das heißt, je mehr Punkte ihr erhaltet, desto weniger wirkt sich jeder zusätzliche Punkt auf den Wert aus.

Defensive Werte

Leben: erhöht die maximalen Lebenspunkte eines Champions. Wenn die Lebenspunkte eines Champions 0 erreichen, ist er tot. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Lebensregeneration: auch bekannt als Hp5 oder Leben alle 5 Sekunden. Dieser Wert bestimmt die Höhe an Lebenspunkten, die ein Champion über eine Zeitspanne von fünf Sekunden hinweg wiederherstellt. Jeder Champion beginnt mit unterschiedlichen Werten seiner Grund-Lebensregeneration. Dieser Wert wird additiv bemessen, das heißt, dass jeder Bonuspunkt den Wert direkt beeinflusst.
Rüstung: reduziert den Schaden, den ein Champion auf Grund von normalen Angriffen erleidet. Rüstung reduziert den Schaden eintreffender normaler Angriffe um einen bestimmten Prozentsatz. Dieser Prozentsatz wird mit Hilfe dieser Formel berechnet: Schadensverringerung = Rüstung gesamt / (100 + Rüstung gesamt). Ein Champion mit 150 Rüstungspunkten würde beispielsweise 60% weniger Schaden von normalen Angriffen erleiden.
Magieresistenz: reduziert den Schaden, den ein Champion auf Grund von magischen Angriffen erleidet. Magieresistenz reduziert den Schaden eintreffender magischer Angriffe um einen bestimmten Prozentsatz. Dieser Prozentsatz wird mit Hilfe dieser Formel berechnet: Schadensverringerung = Magieresistenz gesamt / (100 + Magieresistenz gesamt). Ein Champion mit 150 Magieresistenzpunkten würde beispielsweise 60% weniger Schaden von magischen Angriffen erleiden.
Ausweichen: Ausweichen gibt dir eine prozentuelle Chance, einem physischen Angriff komplett auszuweichen. Wenn du einem Angriff ausweichst, verursacht dieser keinen Schaden und wendet auch keine Effekte wie Verlangsamen an.

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