24.11.2011

Designeinblick: Ausweichen

Posted by Jindooo on Donnerstag, November 24, 2011

Es gab in letzter Zeit einiges an Diskussionen rund um Ausweichen, besonders in Folge unserer kontroversen Entscheidung, Ausweichen ganz aus dem Spiel zu entfernen. Als wir die neuen Meisterschaften veröffentlicht haben, ist vielen Beschwörern sofort aufgefallen, dass „Gewandtheit“ entfernt wurde. Dies hat viele Fragen rund um Ausweichen aufgeworfen – etwa, wie nützlich es wirklich ist, wie sehr es Spielern gefällt und was Ausweichen für League of Legends bedeutet. Wegen den von Spielern geäußerten Bedenken, wollten wir uns einige Minuten nehmen, um darüber zu sprechen, warum wir dieses Attribut entfernen. Mit der Zeit ist uns klar geworden, dass Ausweichen ein problematisches Attribut in unserem Spiel ist, also wollten wir euch zunächst erklären, warum das so ist.
  • Ausweichen wird erst dann interessant, wenn man es entsprechend und aus mehreren Quellen steigern kann. Aber wenn man dies zu weit treibt, dann wird eine Reihe von Charakteren vollständig (und dauerhaft) nutzlos. Daher mussten wir zusätzliche Dinge einführen (etwa „Schwert des Göttlichen“), um diesen Konter zu kontern, was viel Aufwand ist, um das Attribut spaßig aber nicht ausnutzbar zu machen. In der Regel versuchen wir solche extremen und absoluten Konter zu vermeiden.
  • Auch wenn kritische Treffer und Ausweichen einer ähnlichen Zufälligkeit unterliegen, so kann man kritische Treffer dennoch eigentlich genauso wie Angriffsschaden und Angriffstempo kontern: Rüstung kaufen. Im Vergleich dazu kann man Ausweichen aber nicht kontern, indem man sich mehr Angriffsschaden oder mehr Rüstungsdurchdringung zulegt, wie es bei anderen defensiven Attributen der Fall ist. Das bedeutet, dass kritische Treffer nur eine Schadensverstärkung darstellen, Ausweichen hingegen aber einen völlig neuen Verteidigungstyp, gegen den es keine Reihe von Kontern gibt.
  • Im Rückblick gesehen gab es nur zwei Gameplay-Entscheidungen, die mit Ausweichen zu tun haben – Jax’ „Gegenschlag“ und das schon erwähnte „Gewandtheit“. Auch wenn beide Punkte ihre coolen Nuancen haben, so rechtfertigen diese dennoch kein komplettes (an anderen Stellen nur problematisches) System im Spiel. Im Vergleich dazu erlaubt es Pantheons „Ägide von Zeonia“, Angriffe zu „blocken“, aber dieses System ist nicht jedem Champion im Spiel verfügbar. Das verhindert nicht nur, dass es außer Kontrolle gerät, sondern macht Pantheon dadurch auch noch einzigartiger.
  • Ausweichen kann aber auch noch auf andren Weg enttäuschen und das noch leichter bemerkbar als bei anderen defensiven Attributen, vor allem durch den vorhandenen Zufallsfaktor. Wenn man einen Gegner nicht mit einem automatischen Angriff erledigen kann, nur weil ihn dessen 5 % Chance, Angriffen auszuweichen, diesen einen Angriff nun abgewehrt hat, ist ein ziemlich mieses Gefühl für den Angreifer, denn hier kommt der eigentlich unterlegene Gegner davon, ohne nun eine besondere Entscheidung im Spiel getroffen oder entsprechend Können bewiesen zu haben. Hier stimmt einfach das Verhältnis, was Spaß macht und was nicht, nicht mehr zusammen.
Daher möchten wir nicht nur Ausweichen aus League of Legends entfernen, sondern auch einige neue, unterhaltsame Runen hinzufügen, die Zusammenstellungen verändern und neue Möglichkeiten schaffen können. Solche Dinge machen aus League of Legends eine sich konstant verändernde Umgebung, die neben einem gewissen Können auch Anpassungsfähigkeit und Vielseitigkeit belohnt.

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